CuRec-verkkolehti
  • Käden jälki
  • Ideavakka
  • Tiedon jyvät
  • Sanakannel
  • Viisasten kivi
  • Ajan pirta
  • Kulttuuripeili
  • Galleria

Sielun pitkä pimeä teehetki – minilarppi etsijöille

 

Sielun pitkä pimeä teehetki on larppi, joka kokoaa kourallisen hahmoja mystiseen tilaan etsimään vastauksia kysymyksiin. Osa kysymyksistä on helppoja, ja vastaukset löytyvät pelitilasta, osa menee filosofian puolelle ja haastaa pelaajan pohtimaan hahmonsa tekemisiä hieman tarkemmin. Alkuperäisessä pelissä hahmoja oli viisi ja lisäksi pelissä oli pelinjohtajan pelaama hahmo, joka tarjosi kysymykset ja tarkisti kysymykset sekä tarjoili teetä.

Peli on toteutukseltaan hyvin yksinkertainen eikä vaadi muuta kuin tilan, jonka pystyy lokeroimaan niin, etteivät kaikki tilat ole koko ajan pelaajien käytössä, sekä hahmot, jotka pelin teehetkeen joutuvat. Hahmot voivat olla peräisin aikaisemmasta pelistä, kuten Sielun pitkä pimeä teehetki -pelin alkuperäisversiossa tai ne voidaan luoda peliä varten. Pelaamisen kannalta oleellista on tietää hahmojen luonne, suhtautuminen yliluonnollisiin asioihin sekä tapa, jolla nämä reagoivat kysymyksiin ja ongelmatilanteisiin. Kovin syvällisiä hahmohistorioita ei tarvita, mutta ne eivät varmasti haittaakaan.

 

Eräs alkuperäisen pelin hahmoista oli Eddie-niminen antisankari Yhdysvalloista.

 

Sielun pitkä pimeä teehetki: pelin kulku

Peliä voi pelata aloituksella, jossa hahmot heräävät teehetkeen tai aloituksella, jossa teehetki on jo tuttu paikka. Siellä on oltu jonkin aikaa, määrittelemättömän mittainen hetki. Teehetkessä on pimeitä ja valaistuja alueita. Valaistuilla alueilla hahmoilla on rauhallinen olo, pimeään hahmot eivät pysty menemään, sillä pimeässä odottavat pahimmat pelot tai kaameimmat muistot. Valaistut ja pimeät alueet vaihtelevat pelin kuluessa pelinjohtajan sytyttäessä ja sammuttaessa valoja.  Jos hahmot ovat olleet paikalla jo jonkin aikaa, heille on sattunut outoja muistikatkoksia, joiden aikana he ovat siirtyneet tekemään aivan erilaisia asioita kuin hetkeä aikaisemmin. Näitä hetkiä pelissä kuvataan sillä, että pelinjohtaja pysäyttää ajan jollain ennalta määritellyllä tavalla tai off-game -säännön avulla ja asettelee pysähtyneet pelaajat uusiin asentoihin ja paikkoihin.

Teehetkessä kulkee palvelijoita, jotka tuovat teehetkeen joutuneille syötävää ja juotavaa. Näistä tarjoamisista voi tehdä mahdollisimman oudon näköisiä, jotta saadaan tuntua paikasta, joka on oman arkimaailmamme ulkopuolella. Tänä pelin hetkenä teehetkeen ilmestyy erilainen olento – teenkaataja. Teenkaataja valitsee ne, jotka pääsevät tilasta pois. Alkuperäisessä pelissä valinta perustui täysin pistein vastattuun kokeeseen. Kokeessa oli kymmenen kysymystä, joista kahdeksaan löytyi vastaus tilasta, esimerkiksi lainauksena kirjasta, kuvana tai kalenterin sivuna. Vastausten löytymistä voi säädellä valon sekä aikapysähdysten avulla. Kaksi kysymystä ovat hahmokohtaisia, ja niiden oikeellisuus on pelinjohtajasta kiinni.

 

Kokeessa oli kymmenen kysymystä, joista kinkkisimmät olivat ”Kerro lyhyesti, miksi olet täällä” sekä ”Pääseekö täältä pois? Perustele.”

Peli kulkee aluksi sen voimalla, että hahmot ihmettelevät muuttunutta tilannetta. Alkuperäisessä pelissä hahmot olivat joutuneet paikalle epäonnistuttuaan rituaalissa. Omassa pelissänne voitte keksiä muita syitä hahmojen päätymiselle paikkaan, joka on yhtä aikaa kaikki ajat – sielun pitkä pimeä teehetki. Kun peliä on pelattu jonkin aikaa, esimerkiksi tunti, tapahtuu muutos tilassa. Esimerkiksi taustalla kuuluvassa meditatiivisessa musiikissa alkaakin yhtäkkiä voimakas messuaminen. Teenkaataja jättää kesken senhetkisen tehtävänsä ja jakaa hahmoille kysymykset ja kynät. Kysymyksiä on kymmenen, ja ensimmäisessä kokeessa kysymykset voivat olla epäselvästi muotoiltuja, mutta kuitenkin sellaisia, että ne toimivat vihjeinä tulevista kysymyksistä. Kokeita tulee vielä kaksi muuta. Kokeeseen täysin oikein vastaaminen antaa hahmolle mahdollisuuden poistua teehetkestä halutessaan.

Elmar oli joutunut teehetkeen jo toista kertaa ja kärsi siksi kirouksesta. Tunnin kirottuna olon jälkeen Elmar vapautui kirouksestaan ja kuoriutui siitä kirjaimellisesti.

Teenkaataja tarkastaa kokeet, kun on ensin saanut kaikki vastauspaperit takaisin. Teenkaataja tarkastaa kokeet ja palauttaa ne. Teenkaataja valaisee ja pimentää tilaa tarjoten hahmoille mahdollisuuden etsiä vastauksia kysymyksiin. Aikapysähdysten avulla pelinjohtaja eli teenkaataja voi laittaa hahmot katsomaan vihjettä kohti tai vaikkapa koskemaan jotain, jonka sisällä vastaus on.

Pelinjohtaja pelaa teenkaatajaa. Teenkaataja ei ole hahmojen palvelija vaan osa teehetken aikajatkumoa.

Toinen koekerta alkaa samalla tavalla kuin edellinenkin, mutta tällä kertaa hahmot saavat täydelliset kysymykset epämääräisten sijaan. Nyt hahmoilla on parempi käsitys, mitä tietoa heidän tulee etsiä. Kokeet tarkastetaan vasta, kun kaikki on saatu ja palautetaan hahmojen ihmeteltäväksi. Toisen koekerran jälkeen teenkaataja paljastaa, että häneltä puuttuu jotain. Se hahmo, joka tuo hänelle tuon puuttuvan asian, saa yhden toiveen. Alkuperäisessä pelissä teenkaatajalta puuttui viisaudenhammas, joka pelinjohtajalta oli poistettu paria päivää ennen peliä.

 

Viimeinen tunti muuttaa tilan luonnetta. Viimeinen koe vastataan samalle paperille kuin edellinenkin koe. Valot alkavat sammua, joten tila, jossa hahmot voivat olla, pienenee. Kunnes kolmen tunnin kohdalla, tai muulla paremmalla hetkellä, viimeinenkin valo sammuu ja peli loppuu.

 

Teksti ja kuvat: Johanna Verhiö, ohjaustoiminnan artenomi (AMK) -opiskelija

 

 
  • CuRec 1/2009
  • CuRec 2/2009
  • CuRec 3/2009
  • CuRec 1/2010
  • CuRec 2/2010
  • CuRec 3/2010
  • CuRec 4/2010
  • CuRec 1/2011
  • CuRec 2/2011
  • CuRec 3/2011
  • CuRec 4/2011
  • CuRec 1/2012
  • CuRec 2/2012
  • CuRec 3/2012
  • CuRec 4/2012
  • CuRec 1/2013
  • CuRec 2/2013