CuRec-verkkolehti
  • Käden jälki
  • Ideavakka
  • Tiedon jyvät
  • Sanakannel
  • Viisasten kivi
  • Ajan pirta
  • Kulttuuripeili
  • Galleria

Esineestä hahmoksi

Ideoimiseen on monia apukeinoja. Esittelen tavan ideoida hahmoja tarinaan, näytelmään tai roolipeliin esineiden avulla. Parhaimmillaan tämä menetelmä on ryhmässä, jolloin ideoiden määrä on mahdollisimman suuri. Suurin osa ideoista on toteuttamiskelvottomia tai eivät sovi juuri siihen tarinaan, jota ollaan tekemässä, mutta mitä enemmän ideoita, sitä suuremmalla todennäköisyydellä joukosta löytyy hyvä idea. Sensuuri kannattaa siis ideointivaiheessa jättää mahdollisimman vähälle ja antaa ideoiden tulvia.


Valitse erilaisia esineitä. Jos ideoit ryhmässä, pyydä myös muita ryhmän jäseniä tuomaan esineitä mukanaan. Esineiden kannattaa olla mahdollisimman erilaisia, joukossa voi olla arkisia ja outoja esineitä ja vaikka osia jostain laitteesta tai esineestä, tekstiilejä, hedelmiä ja muuta, mikä sattuu sillä hetkellä osumaan käteen. Esineitä valittaessa kannattaa myös pyrkiä siihen, että mahdollisimman monta aistia saataisiin aktivoitua esineiden avulla. Ideointi saa aivan uusia ulottuvuuksia, kun on kaikki aistit avoinna.

Kun esineet on valittu, laita ne esille siten, että jokainen esine näkyy kokonaan ja niitä on helppo hypistellä. Jokainen valitsee esineen, joka sillä hetkellä puhuttelee. Mielessä voidaan pitää tarinan teema tai sitten ideoida vapaasti. Idean soveltuvuutta arvioidaan vasta myöhemmin. Esinettä tutkitaan mahdollisimman monipuolisesti. Näköaistin ohella muutkin aistit kannattaa valjastaa ideoinnin avuksi. Erilaiset materiaalit luovat mieleen erilaisia tunnelmia. Tuoksut tuovat mieleen muistoja ja välähdyksiä tuoksun lähteestä. Päärynä voi tuoda mieleen hajuveden, jossa on häivähdys päärynää. Metallinen kellonosa tuo mieleen rasvamontun ja haalarit.


Valitusta esineestä luodaan hahmo. Jos on tilaa, hahmoa voi ideoida fyysisesti, jos taas tila on rajattu, voidaan hahmoa ideoida eteenpäin sanallisesti. Hahmot lähtevät liikkumaan tilassa. Hahmoideoita ei vielä tässä vaiheessa kerrota muulle ryhmälle, vaan ideoidaan rauhassa itsekseen. Jokainen yrittää tuoda ilmi kehollaan, miten hahmo liikkuu. Miten hahmo liikkuu, jos hänellä on kiire? Tai hän on väsynyt? Kun liikkuminen on mietitty, siirrytään pohtimaan hahmon tavoitetta. Hahmolla on jokin tavoite elämässään, ja hän pyrkii sitä kohti. Hahmo voi nähdä sen silmiensä edessä. Mutta juuri, kun tavoite ollaan saavuttamassa, se ei onnistukaan. Miten hahmo suhtautuu pettymyksiin? Miten hän tuo ilmi surua, vihaa tai muita pettymyksen mukanaan tuomia tunteita? Murheen alhosta kuitenkin noustaan, sillä hahmo saavuttaakin tavoitteensa. Miten hahmo suhtautuu onnistumiseen? Miten hän tuo ilmi iloa, riemua tai muuta onnistumisen tuntemuksia?


Kun hahmo on saatettu onnelliseen tilaan, on aika purkaa hahmot. Ryhmälle esitellään valittu esine ja kerrotaan, minkälainen hahmo siitä syntyi. Millainen luonne hahmolla on? Mikä on hänen tavoitteensa? Hahmoja ideoidessa saattaa syntyä myös pariskuntia tai hahmoja, joilla on tavoiteristiriitoja. Syntyy hahmoja, jotka kaikki sopivat samaan tarinaan.  Kun kaikki ovat esitelleet hahmonsa, voidaan tehdä uusintakierros tai aloittaa karsinta, jossa valitaan kehitettävät hahmot ja hylätään hahmot, jotka eivät sopineet tarinalle asetettuihin tavoitteisiin.

Teksti ja kuvat:
Johanna Verhiö, ohjaustoiminnan artenomi (AMK) -opiskelija

 
  • CuRec 1/2009
  • CuRec 2/2009
  • CuRec 3/2009
  • CuRec 1/2010
  • CuRec 2/2010
  • CuRec 3/2010
  • CuRec 4/2010
  • CuRec 1/2011
  • CuRec 2/2011
  • CuRec 3/2011
  • CuRec 4/2011
  • CuRec 1/2012
  • CuRec 2/2012
  • CuRec 3/2012
  • CuRec 4/2012
  • CuRec 1/2013
  • CuRec 2/2013